Laman

Jumat, 29 Maret 2013

Fungsi Fibonacci Rekursif

//fibbonaci by x_san G.231.09.0048
#include <stdio.h>
void fibonacci(long int a, long int b, int loop);

void main()
{
int first, second, loop;
printf("masukkan suku pertama : ");
scanf("%i", &first);
printf("masukkan suku kedua : ");
scanf("%i", &second);
printf("berapa deret yang akan di cetak : ");
scanf("%i", &loop);
printf("%i ,%i",first, second);
fibonacci(first, second, loop);
}

void fibonacci(long int a, long int b, int loop)
{
if(loop==0) return;
long int next;
int next_loop;
next_loop=loop-1;
next=a+b;
printf(" ,%ld", next);
fibonacci(b, next, next_loop);
}

Kamis, 28 Maret 2013

Iteratif dan Rekursif Menghitung 2 Bilangan Positif


Fungsi Fibonacci Iteratif c++

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;
class fibonacci {
friend istream& operator>>(istream&,fibonacci&);
friend ostream& operator<<(ostream&,fibonacci&);

public :
fibonacci(int f1=0, int f2=1, int f3=0, int n=0){
angka1=f1;
angka2=f2;
angka3=f3;
suku=n;
}
private :
int angka1;
int angka2;
int angka3;
int suku;
};
istream& operator>>(istream& in,fibonacci& a){
cout<<"masukkan n = ";
in>> a.suku;
return in;
}
ostream& operator<<(ostream& out, fibonacci& b){
b.angka1=0;
b.angka2=1;
b.angka3=b.angka1+b.angka2;
out<<b.angka1<<" "<<b.angka2<<" ";
for(int i=1;i<=b.suku;i++){
b.angka3=b.angka1+b.angka2;
b.angka1=b.angka2;
b.angka2=b.angka3;
if (b.angka3<=b.suku){
out<<b.angka3<<" ";
}
i++;
}
return out;
}

int main(){
fibonacci c;
cin>>c;
cout<<c;
system("pause");
return 0;
}

Algoritma Menghitung Bilangan Faktorial Menggunakan Prosedur

N : integer

procedure Faktorial

DEKLARASI

i,fak :integer

ALGORITMA:

Fak ← 1

for I ← 1 to N do

Fak ← fak*i

write (fak,’ ‘)

endfor

ALGORITMA :

writeln (‘===== Program Hitung Faktorial =====’);

write(‘Masukkan nilai faktorial:’)

Read(N)

write (‘hasil faktorial=’)

faktorial

Selasa, 26 Maret 2013

Program untuk Konversi Nilai ke Huruf ( Praktikum ALPRO ke - 2 )

#include <cstdlib>
#include <iostream>

using namespace std;

class konversi {
friend istream& operator>>(istream&,konversi&);
public:
konversi(unsigned int b=0) {bilangan=b; }
void membilang ();
private:
unsigned int bilangan;
};
istream& operator>>(istream& in,konversi& x) {
cout<<"maukan bilangan :";
in>>x.bilangan;
return in;
}

void konversi::membilang() {
switch (bilangan) {
case 1 : cout<<"tempe"; break;
case 2 : cout<<"tahu"; break;
case 3 : cout<<"telur"; break;
case 4 : cout<<"tape"; break;
case 5 : cout<<"tomat"; break;
default: cout<<"diluar range\n";
}
}
int main() {
konversi a;
cin>>a;
a.membilang();


system("PAUSE");
return EXIT_SUCCESS;
}

Hilang

Aku tidak percaya itu sudah berakhir
Aku melihat semuanya jatuh
Dan aku tidak pernah melihat tulisan yang sebelumnya ada didinding 
Jika aku tahu
Hari - hariku pergi ke masa lalu 
Bahwa hal baik tidak akan berakhir
bahwa kamu menangis

Musim panas lalu musim dingin
Dan hujan berubah menjadi salju
Dan hujan berubah menjadi air mata di wajahmu
Aku hampir tdk mengenali kamu hari ini
Dan, Tuhan, aku harap ini belum terlambat

Kamu tidak sendirian
Aku selalu ada bersamamu
Bersama - sama kita akan tersesat
Hingga titik cahaya datang menghampiri
Karena, ketika kamu merasa seperti kamu itu sudah selesai
Kegelapan telah menang
Aku bilang, "kamu tidak kehilangan aku"

Hidup yg tdk menunjukan belas kasihan
Hal ini bisa merobek jiwa kamu hingga berkeping - keping
Hal ini membuat kamu merasa kamu sudah gila
Tapi kamu tidak
Beberapa hal tampak akan berubah
Ada satu hal yg msh sama

"didalam hatiku, kamu tetap ada"

lalu kita bisa terbang, terbang, dan terbang



Menghitung Volume dan Luas Permukaan Kubus c++

#include <cstdlib>

#include <iostream>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[])

{
int r,v,l;

cout<<"menghitung volume dan luas permukaan kubus"<<endl<<endl;

cout<<"masukkan jari-jari: ";

cin>>r;

v=r*r*r;

l=6*r*r;

cout<<"volume kubus: "<<v<<endl;

cout<<"luas permukaan kubus: "<<l<<endl;

system("PAUSE");

return EXIT_SUCCESS;

}

Menghitung Luas Permukaan Kubus dengan c++

#include <iostream.h>
void main()
{
int s;
float LP;

cout<<"Menghitung Luas Permukaan Kubus, yaitu"<<endl;
cout<<"Masukkan Nilai Sisi = ";
cin>>s;

LP=6*s;

cout<<"Hasilnya adalah"<<LP;

Senin, 25 Maret 2013

Program C++ Menggunakan Fungsi Class Untuk Mencari FPB

#include <iostream.h>


#include <conio.h>


class fpb


{
public:
fpb();
private:
int a,b,nilai;
};

fpb::fpb()
{
cout<<”Menghitung FPB”<<endl;
cout<<”Masukkan A: “; cin>>a;
cout<<”Masukkan B: “; cin>>b;


nilai=a%b;
while (nilai !=0)
{
a=b;
b=nilai;
nilai=a%b;
}
cout<<”Nilai FPB dari : \t”<<a<<”\tdan\t”<<b<<”\tadalah\t”<<b<<endl;
}
main ()
{
fpb();
getch();
}
















Minggu Pertama Refleksi ALPRO

Minggu pertama Algoritma Pemrograman 
Belum terlalu paham tentang ALPRO, belum paham dengan pemrograman algoritma 
Cara penyelesaian, menanyakan ke temen, dosen lalu google :D  

Dosennya sih agak gimana gitu, masalahnya belum terbiasa 

Program Menampilkan KPK dan FPB di C ++ programing

#include
#include
main()
{
clrscr();
int a,b,c,d;
int p;
int faktor1,faktor2,kpk,fpb;
cout<<”Masukan Pilihan anda ?\n”;
cout<<”1. Menentukan KPK\n”;
cout<<”2. Menentukan FPB\n”;
cout<<”3. Exit\n”;
cin>>p;
switch (p)
{


case 1:
cout<<”Menghitung KPK\n”;
cout<<”Masukan Bilangan Pertama : \n”;
cin>>a;
cout<<”Masukan Bilangan Kedua : \n”;
cin>>b;
if (a>b)
if (a%b)
{
for(c=0;c<=a;c++)
{
if(a%c);
//lanjutkan
else
faktor1=c;
}
for(d=0;d<=b;d++)
{
b%d;
if (b%d);
//lanjutkan
else
faktor2=d;
}
}
else
kpk=a;
else
if (b%a)
{
for(d=0;d<=a;d++)
{
if(b%d);
//lanjutkan
else
faktor1=d;
}
for(c=0;c<=b;c++)
{
if (a%c);
//lanjutkan
else
faktor2=c;
}
}
else
kpk=b;
fpb=faktor1*faktor2;
cout<<”Bilangan pertama :”<cout<<”Bilangan kedua :”<cout<<”KPK :”<break;
case 2:
cout<<”Menghitung FPB\n”;
cout<<”Masukan Bilangan pertama : \n”;
cin>>a;
cout<<”Masukan bilangan kedua : \n”;
cin>>b;
if (aif (b%a)
{
for(c=0;c>=a;c–)
{
if(c%a);
//lanjutkan
else
faktor1=c;
}
for(d=0;d>=b;d–)
{
b%d;
if (d%b);
//lanjutkan
else
faktor2=d;
}
}
else
fpb=a;
else
if (a%b)
{
for(d=0;d>=a;d–)
{
if(d%b);
//lanjutkan
else
faktor2=d;
}
for(c=0;c>=b;c–)
{
if (c%a);
//lanjutkan
else
faktor1=c;
}
}
else
fpb=b;
fpb=faktor1*faktor2;
cout<<”Bilangan pertama :”<
cout<<”Bilangan kedua :”<cout<<”FPB :”<break;
case 3:
cout<<”Exit Now !!!\n”;
break;
default:
cout<<”Error !!!”;
}
getch();
return 0;
}

Minggu, 24 Maret 2013

Bilangan Positif dan Negatif

#include <iosteam.h>
#include <conio.h>

main (){
cout<<"Masukan bilangan yang akan dicek=";
cin>>bil;

if(bil>0)
  cout<<bil<<"adalah bilangan positif";
else if (bil<0)
{
cout<<bil<<"adalah bilangan negatif";
}
else if(bil<0)
{
cout<<"Anda menginputkan bilangan nol (0)\\n";
}
else
{
cout<<"inputan salah";
}
getch();}


Sabtu, 23 Maret 2013

Problem Solving and Program Design

Mengajarkan pendekatan disiplin untuk pemecahan masalah. Menerapkan metode perangkat lunak secara luas dan diterima untuk merekayasa merancang Program solusi yang Kohesif, dibaca dan modul dapat digunakan kembali. 

Software Engineering Concepts 

Buku ini menyajikan banyak aspek rekayasa perangkat lunak. Beberapa secara eksplisit dibahas
dan lain-lain yang diajarkan hanya dengan memberi contoh. Hubungan antara yang baik pemecahan masalah
keterampilan dan pengembangan perangkat lunak yang efektif didirikan pada awal Bab 1 dengan bagian
yang membahas seni dan ilmu pemecahan masalah. Bab 1 digunakan untuk menyelesaikan studi kasus pertama dan diterapkan secara seragam untuk seluruh studi kasus teks. Ada bagian di beberapa
bab yang membahas algoritma pelacakan, debugging program, dan pengujian.
Bab 3 memperkenalkan abstraksi prosedural melalui fungsi perpustakaan C yang dipilih,
parameterless kekosongan fungsi, dan fungsi yang mengambil parameter input dan
mengembalikan nilai.

Jumat, 22 Maret 2013

Top-Down Design with Functions

Design 
Setelah mengidentifikasi masukan masalah dan output, daftar langkah-langkah yang diperlukan untuk memecahkan
masalah. Perhatikan dekat dengan urutan langkah-langkah. 
Awal Algoritma : 
1. Dapatkan jari-jari lingkaran.
2. Hitung daerah.
3. Hitung keliling.
4. Tampilan daerah dan keliling.




Predefined Functions and Code Reuse
Predefined fungsi dan penggunaan kembali kode
Tujuan utama rekayasa perangkat lunak adalah untuk menulis kode bebas dari kesalahan. Kode reuse, menggunakan kembali. Program fragmen yang telah ditulis dan diuji bila memungkinkan,
adalah salah satu cara untuk mencapai tujuan ini. Lain lebih sederhana, mengapa reinvent the wheel? C mempromosikan penggunaan kembali dengan menyediakan fungsi standar banyak yang dapat digunakan untuk melakukan perhitungan matematis. Perpustakaan matematika standar C mendefinisikan fungsi
bernama sqrt yang melakukan perhitungan akar kuadrat. Fungsi panggil dalam pernyataan tugas
y = sqrt (x);
fungsi panggilan
fungsi
nama
argumen
mengaktifkan kode untuk fungsi sqrt, melewati argumen x ke fungsi.


Use of Color to Highlight New Constructs
In Fig. 3.7 , program lines that illustrate new constructs are
Tabel 3.1 daftar nama dan deskripsi dari beberapa yang paling umum digunakan
fungsi bersama dengan nama file header standar untuk # include untuk
memiliki akses ke fungsi masing-masing. Sebuah daftar lengkap dari fungsi perpustakaan standar muncul
dalam Lampiran B. Jika salah satu fungsi pada Tabel 3.1 disebut dengan argumen numerik yang
bukan dari jenis argumen yang terdaftar, nilai argumen dikonversi ke yang dibutuhkan
ketik sebelum digunakan. Sebagai contoh, jika kita sebut abs
fungsi dengan nilai tipe double -3,47, hasil yang dikembalikan adalah tipe int
nilai 3. Untuk alasan ini, perpustakaan memiliki fungsi nilai absolut terpisah (Beatles)
untuk mengetik argumen ganda.


Some Mathematical Library Functions



A Look at Where We are Heading
C juga memungkinkan kita untuk menulis fungsi kita sendiri. Mari kita asumsikan bahwa kita sudah menulis
fungsi find_area dan find_circum:
■ Fungsi find_area (r) mengembalikan luas lingkaran dengan jari-jari r.
■ Fungsi find_circum (r) mengembalikan keliling lingkaran dengan jari-jari r.
Kita dapat menggunakan kembali fungsi-fungsi ini dalam dua program sebelumnya pada bab ini (lihat
Gbr. 3,3 dan 3,5). Program pada Gambar. 3,3 menghitung daerah dan kelilingnya
lingkaran. Laporan
daerah = find_area (radius);
sirkum = find_circum (radius);
dapat digunakan untuk menemukan nilai-nilai ini. 











Rabu, 20 Maret 2013

Menghitung Volume dan Luas Permukaan Kubus ( Praktikum ALPRO ke - 2 )


Mencari Bilangan Positif dan Negatif

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
main(){
int bil;

cout<<"Masukkan Bilangan yang akan dicek = ";
cin>>bil;

if (bil > 0)
cout<<bil<<" adalah bilangan Positif";
else if (bil < 0)
{
cout<<bil<<" adalah bilangan Negatif";
}
else if (bil==0)
{
cout<<"Anda mengInputkan bilangan Nol (0)\n";
}
else
{
cout<<"inputan salah";
}
getch();}


Hasil Outputnya :

Senin, 18 Maret 2013

Menghitung Persegi Panjang

#include <cstdlip>
#include <iostream>

using namespace std ;
class coba {
        public ;
                  coba () ;
                  void perkalian () ;
                  //~coba () ;

       private ;
                  int panjang ;
                  int lebar ;
                  int hasil ;
                      } ;

coba :: coba () {
           cout <<"program menghitung persegi panjang : \n\n";
}
void coba :: perkalian () {
        cout <<"masukan panjang :";
        cin >> panjang ;
        cout<<"masukan lebar:";
        cin >> lebar ;
        hasil = panjang * lebar ;
        }

int main ( int argc, char * argu [])
{
    coba w ;
    w. perwakilan () ;

Minggu, 17 Maret 2013

Aku Ada Karena Mereka


Smile for them
Happy for them
Laugh to them

Lips when tired
When eyes closed
When last seen
They are always there

Not long breath stalled
When blood flow narrows
When they are no more smiles
They are always there

I was
I smiled
I laugh
I'm happy
Because they were there for me

Jumat, 15 Maret 2013

Computer Programming For Teens

Computer Science as a Career Path

Ilmu Komputer
Ilmu komputer sebagai suatu disiplin mencakup berbagai topik dari teori
dan yayasan algoritma untuk perkembangan mutakhir. Komputer kerja
ilmuwan dilatih untuk melakukan dapat diatur menjadi tiga kategori :
• Merancang dan mengimplementasikan software yang berguna.
• Merancang cara-cara baru untuk menggunakan komputer.
• Mengembangkan cara yang efektif untuk memecahkan masalah komputasi.

Kursus - kursus ini akhirnya mengembangkan logika dan penalaran
terpisahkan untuk menjadi seorang ilmuwan komputer keterampilan. Urutan matematika termasuk kalkulus I dan II (dan dalam banyak kasus, kalkulus III) serta matematika diskrit. 

Komputer departemen ilmu sering ditemukan di Universitas sebagai bagian dari ilmu pengetahuan, teknik, atau matematika divisi. Ilmuwan komputer mengambil pekerjaan pemrograman menantang, mengawasi lainnya programmer, dan menyarankan programmer lain pada pendekatan terbaik yang akan diambil. 


Teknik Komputer
Gelar teknik komputer melibatkan studi perangkat keras, perangkat lunak,
komunikasi, dan interaksi di antara mereka, dan merupakan campuran disesuaikan
dari gelar Teknik Elektro dengan gelar Ilmu Komputer. Kurikulum teknik komputer termasuk kursus pada teori, prinsip, dan praktek teknik listrik tradisional serta matematika
melalui urutan kalkulus standar dan seterusnya. Pengetahuan ini kemudian diterapkan
dalam kursus berurusan dengan merancang komputer dan komputer berbasis perangkat. Saat ini, daerah penting bagi insinyur komputer melibatkan embedded system. Ini melibatkan pengembangan perangkat yang memiliki perangkat lunak dan perangkat keras
tertanam di dalamnya seperti ponsel, pemutar musik digital, sistem alarm, kesehatan. 

Sistem Informasi 
Di daerah ini, teknologi dipandang sebagai instrumen untuk menghasilkan, memproses,
dan mendistribusikan informasi. Oleh karena itu, fokus di bidang ini adalah pada bisnis dan organisasi prinsip. Sebagian besar program IS berada di sekolah bisnis dari sebuah universitas atau perguruan tinggi, dan IS derajat menggabungkan bisnis dan kursus komputer, dan matematika yang dibutuhkan memiliki fokus aplikasi bisnis. Gelar ini dapat ditemukan di bawah seperti program sebagai Sistem Informasi Komputer (CIS) atau Informasi Manajemen Sistem (MIS). Gelar nama program tidak selalu konsisten, tetapi mereka semua memiliki mereka fokus pada prinsip-prinsip bisnis dan aplikasi teknologi dengan kurang penekanan pada teori ilmu komputer atau desain digital teknik komputer. Para profesional berfungsi sebagai jembatan antara komunitas teknis dan komunitas manajemen dalam sebuah organisasi. Mereka dipanggil untuk menentukan cara terbaik untuk menggunakan teknologi, mengatur informasi dan berkomunikasi secara efektif.


Teknologi Informasi
Teknologi kebutuhan bisnis, kesehatan pemerintah,, sekolah, dan organisasi lainnya.

TI memiliki penekanan pada teknologi itu sendiri, lebih dari informasi yang
ditangani, teori di balik itu, atau bagaimana merancang hardware atau software. IT profesional bekerja dengan sistem komputer untuk memastikan mereka bekerja dengan baik, aman, adalah ditingkatkan dan dipelihara, dan diganti sesuai. Karena komputer telah menjadi bagian integral dari lingkungan kerja untuk semua karyawan di semua tingkat organisasi, banyak perusahaan harus menjaga departemen dari pekerja IT.

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak ​​adalah disiplin mengembangkan dan mempertahankan besar
software sistem. Program gelar SE berkaitan erat dengan tingkat ilmu komputer
program, dan mereka biasanya ditawarkan dalam departemen yang sama. Pada kenyataannya, sebagian besar kurikulum ilmu komputer memerlukan program perangkat lunak satu atau lebih teknik. SE berusaha untuk mengintegrasikan teori
ilmu komputer dan matematika dengan prinsip-prinsip teknik praktis dikembangkan
untuk benda-benda fisik.



Overview of Computer and Programming


Read Only Memory ( ROM )
Penyimpanan sementara program dan data, dan read-only memory (ROM), yang

toko program atau data secara permanen. RAM sementara menyimpan program sementara mereka sedang dieksekusi (dilakukan) oleh komputer. Hal ini juga menyimpan sementara seperti data sebagai nomor, nama, dan bahkan gambar sementara program yang memanipulasi mereka. ROM, di sisi lain, menyimpan informasi secara permanen dalam komputer. Komputer dapat mengambil (atau membaca), tetapi tidak dapat menyimpan (atau menulis) informasi dalam ROM, maka namanya, read-only. Karena ROM tidak volatile, data yang tersimpan di sana
tidak hilang saat komputer dimatikan. Start-up instruksi dan lainnya
petunjuk penting yang dibakar ke dalam chip ROM di pabrik.


Storage Device 
Storage device sistem komputer menyediakan penyimpanan sekunder di samping
utama memori untuk dua alasan. Pertama, komputer perlu penyimpanan yang permanen atau semipermanen sehingga informasi dapat dipertahankan selama daya yang hilang atau ketika komputer dimatikan. Kedua, sistem biasanya menyimpan lebih banyak informasi daripada akan muat di memori.

Input dan Output devices
Kami menggunakan input / output (I / O) perangkat untuk berkomunikasi dengan komputer. Secara khusus, mereka memungkinkan kita untuk memasukkan data untuk perhitungan dan untuk mengamati hasil perhitungan itu. Anda akan menggunakan keyboard sebagai perangkat input dan monitor (screen display) sebagai perangkat output. Sebuah keyboard komputer memiliki kunci untuk huruf, angka, dan tanda baca ditambah beberapa tombol tambahan untuk melakukan special fungsi.



Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Pemrograman adalah kegiatan pemecahan masalah. Jika Anda adalah pemecah masalah yang baik, Anda memiliki potensi untuk menjadi seorang programmer yang baik. Oleh karena itu, salah satu tujuan dari buku ini adalah untuk membantu Anda meningkatkan kemampuan pemecahan masalah Anda. Pemecahan masalah metode
tercakup dalam berbagai mata pelajaran. Mahasiswa bisnis belajar memecahkan masalah dengan pendekatan sistem sedangkan teknik dan sains siswa menggunakan teknik dan
metode ilmiah. Pemrogram menggunakan metode pengembangan perangkat lunak.
Perangkat Lunak Pengembangan Metode : 
1. Tentukan persyaratan masalah.
2. Menganalisis masalah.
3. Desain algoritma untuk memecahkan masalah.
4. Melaksanakan algoritma.
5. Menguji dan memverifikasi program selesai.
6. Memelihara dan memperbarui program.


Algoritma Untuk Masalah Pemrograman 
1. Dapatkan data.
2. Lakukan perhitungan.
3. Menampilkan hasilnya.
Setelah Anda mengetahui submasalah, Anda dapat menyerang satu per satu. untuk
Misalnya, melakukan langkah-the-perhitungan mungkin perlu dipecah menjadi
daftar yang lebih rinci langkah-langkah melalui proses yang disebut penyempurnaan bertahap. Anda mungkin akrab dengan desain top-down jika Anda menggunakan garis ketika menulis sebuah makalah. Langkah pertama Anda adalah untuk membuat garis besar topik utama, yang Anda kemudian menyempurnakan dengan mengisi subtopik untuk masing-masing topik utama. Setelah outline selesai. Anda mulai menulis teks untuk setiap subtopik.
























Pandangan pertama Algoritma Pemrograman

Pertama mendengar kata - kata Algoritma Pemrograman terlihat susah dan sulit. Antara Algoritma dan Pemrograman itu sendiri sangat menguras pikiran. Tetapi setelah pertemuan pertama, mata kuliah ini sangat dikemas dengan sistem belajar yang mengharuskan Mahasiswa untuk belajar lebih aktif, kreatif dan menyenangkan.

Kamis, 14 Maret 2013

True friends is my sibling

God might forget to give me

My true friend, you're really precious and rare...:)

Kamu aku

Kamu menyayangiku sebatas teman, aku menemanimu dibatas sayang 

Kenyataanya

Kamu membasuh keringat, kamu memberikan aku semangat, kamu memberi pelukan hangat, kamu mengerti benar air mataku, kau menanyakan isi perutku dan sesekali kamu menyuapiku dengan senyuman kecil. Kamu membuatku tetap tersenyum dan bertahan. Sekalipun siang menjadi malam, pada kenyataannya kamu tidak mencintaimu, kamu hanya seorang penyayang